Unity3D中简单的Cubemap反射
在Unity中的高级渲染世界中,Cubemap作为一种三维立方贴图,被广泛应用于模拟环境反射、高光照明以及质感提升的效果。本篇章旨在解构这一切的底层原理,并通过精炼代码示例和详尽的说明,深入阐述如何将Cubemaps投射到模型表面,以实现逼真的 Reflective Effects。我们兼容并拓展了上一节的学习内容,着眼于如何将理论知识与实践技巧紧密结合,最终实现技术层面上的发展与提升。
准备工作与原理基础
在上一节中,我们探讨了如何创建Cubemaps并将其应用于特定场景。此篇我们聚焦于将Cubemaps技术融入Unity Shader中,通过设计和实现Shader代码来模拟真实可见的反射效果。
实现过程与引擎提供的便利
Shader代码实现
使用Unity内置的Surface Shader和Cubemap属性
为了将Cubemaps反射整合进我们的Shader中,我们首先创建必要的属性变量,以拾取Cubemap信息和控制反射强度。以下是一段典型的Shader代码示例,用于捕获并运用Cubemaps到实现反射效果:
```cpp
Shader "Custom/SimpleReflection"
{
Properties
{
_MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "_white" {}
_Cubemap("CubeMap", CUBE) = ""{}
_ReflAmount("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cubemap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) _MainTint;
o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb _ReflAmount;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这段代码的关键在于对`Input`结构体的定义,引入了每个贴图的位置(`uv_MainTex`)和世界反射向量(`worldRefl`)。通过`texCUBE`函数,我们能够利用模型表面的顶点法向量,精准采样符合特定视角的Cubemap色彩数据,进而模拟反射效果。这样的设计轻松整合进了简单的反射效果实现逻辑中。