【Unity3D日常开发】Unity3D中控制人物移动
软件:
整合与优化:游戏角色移动机制的全面梳理与实现详解
前言
随着游戏开发领域的持续扩展和多平台的融合,实现角色的灵活移动成为开发者面临的核心挑战之一。本文旨在全面总结和整合当前主流的角色移动方案,涵盖鼠标驱动、键盘控制、Rigidbody组件与各种外设集成,以及面向移动端的交互优化,旨在为开发者提供一站式解决方案,减轻构建不同移动逻辑所引发的复杂性。
角色移动方案概览
目前,角色移动方案主要可以分为三大类:
1. 鼠标驱动的角色移动:通常涉及到鼠标点击定位,完成角色位置的快速调整。

2. 键盘控制的角色移动:包括基于Transform组件的基本移动、Rigidbody组件的Velocity与AddForce控制,以及通过CharacterController组件实现的物理级移动。
3. 移动端转盘控制:如智能手机APP等典型场景,借助第三方向插件(如EasyTouch)实现的触控移动。
鼠标驱动的角色移动
代码细节
```csharp
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject Player;
private Vector3 tempPoint;
void Update()
{
PlayerMove_FollowMouse();
}
public void PlayerMove_FollowMouse()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) // 右键点击
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
{
tempPoint = hitInfo.point;
}
}
float step = 10 Time.deltaTime;
Player.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(Player.transform.localPosition, tempPoint, step);
Player.transform.LookAt(tempPoint);
}
}
```
效果图
(此处省略)
键盘控制的角色移动
基本实现
通过`Transform`组件的直接控制,可轻松利用键盘输入实现角色位移。
```csharp
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject Player;
public float m_speed = 5f;
void Update()
{
PlayerMove_KeyTransform();
}
public void PlayerMove_KeyTransform()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) // 前方前进
{
Player.transform.Translate(Vector3.forward m_speed Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) // 后方后退
{
Player.transform.Translate(Vector3.forward m_speed Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) // 左侧侧移
{
Player.transform.Translate(Vector3.right m_speed Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) // 右侧侧移
{
Player.transform.Translate(Vector3.right m_speed Time.deltaTime);
}
}
}
```
通过Rigidbody组件的控制
通过控制物体的Velocity实现物理级帧间移动。
```csharp
void Update()
{
PlayerMove_KeyRighidbody();
}
public void PlayerMove_KeyRighidbody()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // W S 上 下
if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S))
{
Player.GetComponent().velocity = Vector3.forward vertical m_speed;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.D))
{
Player.GetComponent().velocity = Vector3.right horizontal m_speed;
}
}
```
通过AddForce实现瞬时加速,保持场景互动的连贯性。
```csharp
void Update()
{
PlayerMove_KeyRighidbody2();
}
public void PlayerMove_KeyRighidbody2()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // W S 上 下
Player.GetComponent().AddForce(Vector3.forward vertical m_speed);
Player.GetComponent().AddForce(Vector3.right horizontal m_speed);
}
```
CharacterController组件的移动控制
`CharacterController`组件提供了更丰富的移动选项,尤其在处理旋转时更为实用。
```csharp
void Update()
{
PlayerMove_KeyCharacterController();
}
public void PlayerMove_KeyCharacterController()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // W S 上 下
Player.GetComponent().SimpleMove(transform.forward vertical m_speed);
}
```
移动控制与物理模拟
为确保角色移动与全局物理环境保持一致,合理设置加速度和物理阻力是关键。
移动端转盘控制
对于移动端而言,利用触摸和滑动操控角色是一种高效且直观的交互方式,现有EasyTouch等第三方插件提供了便捷的实现途径。
前言
随着游戏开发领域的持续扩展和多平台的融合,实现角色的灵活移动成为开发者面临的核心挑战之一。本文旨在全面总结和整合当前主流的角色移动方案,涵盖鼠标驱动、键盘控制、Rigidbody组件与各种外设集成,以及面向移动端的交互优化,旨在为开发者提供一站式解决方案,减轻构建不同移动逻辑所引发的复杂性。
角色移动方案概览
目前,角色移动方案主要可以分为三大类:
1. 鼠标驱动的角色移动:通常涉及到鼠标点击定位,完成角色位置的快速调整。

2. 键盘控制的角色移动:包括基于Transform组件的基本移动、Rigidbody组件的Velocity与AddForce控制,以及通过CharacterController组件实现的物理级移动。
3. 移动端转盘控制:如智能手机APP等典型场景,借助第三方向插件(如EasyTouch)实现的触控移动。
鼠标驱动的角色移动
代码细节
```csharp
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject Player;
private Vector3 tempPoint;
void Update()
{
PlayerMove_FollowMouse();
}
public void PlayerMove_FollowMouse()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) // 右键点击
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
{
tempPoint = hitInfo.point;
}
}
float step = 10 Time.deltaTime;
Player.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(Player.transform.localPosition, tempPoint, step);
Player.transform.LookAt(tempPoint);
}
}
```
效果图
(此处省略)
键盘控制的角色移动
基本实现
通过`Transform`组件的直接控制,可轻松利用键盘输入实现角色位移。
```csharp
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject Player;
public float m_speed = 5f;
void Update()
{
PlayerMove_KeyTransform();
}
public void PlayerMove_KeyTransform()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) // 前方前进
{
Player.transform.Translate(Vector3.forward m_speed Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) // 后方后退
{
Player.transform.Translate(Vector3.forward m_speed Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) // 左侧侧移
{
Player.transform.Translate(Vector3.right m_speed Time.deltaTime);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) // 右侧侧移
{
Player.transform.Translate(Vector3.right m_speed Time.deltaTime);
}
}
}
```
通过Rigidbody组件的控制
通过控制物体的Velocity实现物理级帧间移动。
```csharp
void Update()
{
PlayerMove_KeyRighidbody();
}
public void PlayerMove_KeyRighidbody()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // W S 上 下
if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S))
{
Player.GetComponent
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.D))
{
Player.GetComponent
}
}
```
通过AddForce实现瞬时加速,保持场景互动的连贯性。
```csharp
void Update()
{
PlayerMove_KeyRighidbody2();
}
public void PlayerMove_KeyRighidbody2()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // W S 上 下
Player.GetComponent
Player.GetComponent
}
```
CharacterController组件的移动控制
`CharacterController`组件提供了更丰富的移动选项,尤其在处理旋转时更为实用。
```csharp
void Update()
{
PlayerMove_KeyCharacterController();
}
public void PlayerMove_KeyCharacterController()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); // A D 左右
float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); // W S 上 下
Player.GetComponent
}
```
移动控制与物理模拟
为确保角色移动与全局物理环境保持一致,合理设置加速度和物理阻力是关键。
移动端转盘控制
对于移动端而言,利用触摸和滑动操控角色是一种高效且直观的交互方式,现有EasyTouch等第三方插件提供了便捷的实现途径。