3ds Max+ZBrush2020建模风格化武器全流程
克里斯蒂娜·马丁(Cristina Martín)的项目名为《灵剑》,涉及使用3ds Max和ZBrush等软件进行多阶段的建模、纹理绘画和展示。于2013年,她开始接触图形设计,后在2017年获得了全面的专业认证,专注于视频游戏开发领域。实习经历锻炼了其3D角色创造能力,尤其是在建模和手绘纹理方面。
2013年毕业之后,她加入巴塞罗那的Kaneda Games SL公司,从事视频游戏角色的3D建模与纹理绘制。工作之余,她在家自学了新软件和工作流,特别是在ZBrush的课程上培养了自己处理高多边形和为个人项目增加细节的技能。通过不断实验与学习,她确定自己希望在艺术行业内工作,但不清楚要专注于哪个具体领域。因此,她通过实践漫画绘制、图形设计、3D建模等多种活动,寻找确定自己的职业方向,最终决定将重点放在3D建模上。
项目《灵剑》旨在通过小规模建模过程为作品集增添新鲜元素。在概念阶段,克里斯蒂娜发现朱利奥·尼科莱蒂( Julio Nicoletti) 的奇妙概念艺术,最终选择了一个造型具有复杂曲柄形状的作品概念,这一概念为她的技能挑战提供了基础。
建模阶段,她首先根据 conceptual art 使用3ds Max创建简化模型,并手动建立每个网格顶点,注意模拟的概念艺术中的每个细节。之后以此为基础添加高多边形模型,并通过ZBrush上使用标准笔刷进行精细调整。紫外线绘制和纹理化阶段,高多边形模型被导入3ds Max,以便更好地准备UV绘制,然后通过ZBrush实现了详细的纹理化效果,并通过Substance Painter生成曲率和 AO纹理贴图,辅助后续的渲染。
为了最后的修饰和润色,克里斯蒂娜专注细节,调整光照明和使用后期处理技术强调对比,最后的成品展示了她对作品的精细打磨与求精态度。
通过该项目,克里斯蒂娜不仅展示了她在3D艺术领域的深厚功夫,还强调了耐心、实践和细腻调整对于最终作品品质的重要作用,同时也分享了工作流程中的一些实用技巧与经验,对于追求相似领域的人来说具有启发意义。