Alias Hardware Shader硬件渲染中文翻译(第一部分)20180613修改
软件: alias
分层着色技术与材质实现详解
引言
在图形渲染领域,分层着色技术是实现高度真实、精细3D模型表面纹理与材质效果的关键。这些技术采用一个综合体,结合了不同的着色模型、参数调整以及特殊效果,以模拟自然界各种表面特性和人造物质的行为。本文聚焦于分层着色的基本概念,包括常见着色模型、着色参数,以及时尚的环境光照技术,探索实现多样渲染效果的路径。
着色模型:分门别类地审视
1. 朗伯贴图(LAMBERT):适用于表现不发光表面或粗糙光散射。此类贴图旨在模拟自然界中常见的硬质表面材质,如木头、石头。理想的朗伯表面特征是粗糙且非镜面反射,光线散射于各个方向,从而营造黑暗道路上的篝火、旧墙壁和老木椅等场景的氛围。
2. 菲各贴图(PHONG):专长于模拟带有镜面反射特性的表面,如塑料、玻璃等三文鱼制品或汽车表面。这些材质展示出高度反射特性,且表面通常相对清洁且光滑,以高光泽性能著称,适用于打造现代设计元素。

3. 布林贴图(BLINN):集合了朗伯与菲各贴图的优势,同时引入了“折射”效果参数,使其在模拟金属材料时尤为出色。布林贴图提供了从高光泽度到微弱散射度的灵活性,使其表现范围广泛,从镜子一般的反射到木质材料的自然光线散射。
4. 光源贴图(LIGHTSOURCE):这种贴图主要用于特定场合,如构造环境中自然光源或人造灯光的均匀影响。与前三种模型不同,光源贴图不会侧重于物体的内部或交互特性,而是聚焦于光照对环境的全局影响。
着色参数详解:塑造光线与材质的互动
漫反射(DIFFUSE):控制环境光与物体表面的交互性。更高值的“漫反射”参数意味着色彩更接近于设置的“颜色”值,为模型带来类似光线在粗糙物体表面散射的视觉效果。
光泽度(GLOSS):衡量材质表面的高光与反射性。在高清渲染(HDRI)中尤为显著,较高的光泽度值使材质呈现如金属光泽的反射效果,而较低值则模拟较低表面反射度的材质,如哑光油漆或木材。
镜面反射高光颜色(SPECULAR):对于有光泽表面,通过设置不同的IME,以模拟特定材质的泛光性。在塑料和金属模型中,这对渲染精准的高光效果至关重要,提升材质的真实感。
镜面反射度(SPECULARITY):与光泽度并用,决定高光区域的颜色来源。在绘制过程中,影响高光的强度和可辨认程度,特别是在高光泽度下,细节处理成为重点关注。
偏心率(ECCENTRICITY):在布林模型中,调整光线进入角度时高光的表现,影响反射光线的方向与光斑大小。
反光度(SHININESS):软化或强化材质与空气表面的边界,对于PHONG模型特别是关键参数,影响着材质的最终渲染效果。
反射率(REFLECTIVITY):控制材质反射力强弱,结合实际材质的物理属性设置,确保着色效果符合物理定律。
贴图模拟反射(REFLECTION)与使用环境(USE ENVIRONMENT):通过纹理映射绑定,实现表面反射的多样化,增强局部光线的收敛或扩散表现。同时,使用环境光贴图的参数控制突显整体照明性质,还是强调反射表面的特性,具体取决于场景的渲染需求。
引言
在图形渲染领域,分层着色技术是实现高度真实、精细3D模型表面纹理与材质效果的关键。这些技术采用一个综合体,结合了不同的着色模型、参数调整以及特殊效果,以模拟自然界各种表面特性和人造物质的行为。本文聚焦于分层着色的基本概念,包括常见着色模型、着色参数,以及时尚的环境光照技术,探索实现多样渲染效果的路径。
着色模型:分门别类地审视
1. 朗伯贴图(LAMBERT):适用于表现不发光表面或粗糙光散射。此类贴图旨在模拟自然界中常见的硬质表面材质,如木头、石头。理想的朗伯表面特征是粗糙且非镜面反射,光线散射于各个方向,从而营造黑暗道路上的篝火、旧墙壁和老木椅等场景的氛围。
2. 菲各贴图(PHONG):专长于模拟带有镜面反射特性的表面,如塑料、玻璃等三文鱼制品或汽车表面。这些材质展示出高度反射特性,且表面通常相对清洁且光滑,以高光泽性能著称,适用于打造现代设计元素。

3. 布林贴图(BLINN):集合了朗伯与菲各贴图的优势,同时引入了“折射”效果参数,使其在模拟金属材料时尤为出色。布林贴图提供了从高光泽度到微弱散射度的灵活性,使其表现范围广泛,从镜子一般的反射到木质材料的自然光线散射。
4. 光源贴图(LIGHTSOURCE):这种贴图主要用于特定场合,如构造环境中自然光源或人造灯光的均匀影响。与前三种模型不同,光源贴图不会侧重于物体的内部或交互特性,而是聚焦于光照对环境的全局影响。
着色参数详解:塑造光线与材质的互动
漫反射(DIFFUSE):控制环境光与物体表面的交互性。更高值的“漫反射”参数意味着色彩更接近于设置的“颜色”值,为模型带来类似光线在粗糙物体表面散射的视觉效果。
光泽度(GLOSS):衡量材质表面的高光与反射性。在高清渲染(HDRI)中尤为显著,较高的光泽度值使材质呈现如金属光泽的反射效果,而较低值则模拟较低表面反射度的材质,如哑光油漆或木材。
镜面反射高光颜色(SPECULAR):对于有光泽表面,通过设置不同的IME,以模拟特定材质的泛光性。在塑料和金属模型中,这对渲染精准的高光效果至关重要,提升材质的真实感。
镜面反射度(SPECULARITY):与光泽度并用,决定高光区域的颜色来源。在绘制过程中,影响高光的强度和可辨认程度,特别是在高光泽度下,细节处理成为重点关注。
偏心率(ECCENTRICITY):在布林模型中,调整光线进入角度时高光的表现,影响反射光线的方向与光斑大小。
反光度(SHININESS):软化或强化材质与空气表面的边界,对于PHONG模型特别是关键参数,影响着材质的最终渲染效果。
反射率(REFLECTIVITY):控制材质反射力强弱,结合实际材质的物理属性设置,确保着色效果符合物理定律。
贴图模拟反射(REFLECTION)与使用环境(USE ENVIRONMENT):通过纹理映射绑定,实现表面反射的多样化,增强局部光线的收敛或扩散表现。同时,使用环境光贴图的参数控制突显整体照明性质,还是强调反射表面的特性,具体取决于场景的渲染需求。